示例
NOTE
这里是反馈列表,用于存放内容较多,非常重要或者不适合放在 Project Todo 的内容(例如BWG模组的错误地形生成就不用放在这里了) 这段内容是AI生成的,非常的夸张我只能说,适当参考一下吧,完全就没必要了。
世界难度曲线和玩家发展曲线不匹配
问题:世界难度曲线和玩家发展曲线不匹配
现象:
- 前期(0-3天):玩家装备较弱,但怪物伤害过高,生存困难
- 中期(4-10天):玩家获得基础装备后,难度骤降,缺乏挑战性
- 后期(10天+):玩家装备过于强大,普通怪物无法构成威胁,只有BOSS战有挑战
导致的问题:
- 前期劝退新玩家,游戏体验不佳
- 中期缺乏成就感和探索动力
- 后期游戏内容过于单调,重复性高
- 整体游戏节奏失衡,玩家流失率高
解决方案:
前期优化:
- 降低初始敌对生物的伤害值 15-20%
- 在新手区域增加基础装备的获取途径
- 添加新手引导任务,奖励基础护甲
中期调整:
- 在4-10天阶段增加精英怪物的生成频率
- 引入区域难度系统,根据玩家装备等级动态调整
- 增加中期副本和挑战内容
后期平衡:
- 适当降低玩家武器的基础伤害值(减少20-30%)
- 增强后期敌对生物的生命值和防御
- 引入更多机制性战斗,减少纯数值碾压
全局调整:
- 重新设计装备进阶路线,使数值增长更加平滑
- 添加难度选项,让玩家自主选择游戏难度
优先级:高
负责人:@游戏平衡组
状态:讨论中 → 待实施 → 测试中 → 已完成
评论
NOTE
这里是其他开发者评论商量的地方,可以自由讨论和提出建议
张三 (2025-11-28):与其说是要增加游戏中期的难度,不如降低下玩家的数值,现在动不动200的dps还是太夸张了,后期基本都是机制杀,也和数值关系不大。
李四 (2025-11-29):同意张三的观点,我建议我们先做一次全面的数值审查,列出所有武器和装备的DPS,然后统一按比例调整。另外,可以考虑引入"装备等级"概念,让不同阶段的装备差距更明显。
王五 (2025-11-30):我觉得问题不仅在数值上,我们的怪物AI也需要优化。现在的怪物太傻了,玩家很容易就能找到安全位置无伤击杀。建议增加一些特殊行为模式,比如远程怪会保持距离,近战怪会尝试包抄等。
赵六 (2025-12-01):关于难度曲线,我建议参考一下原版的进度系统。我们可以设计一个渐进式的装备解锁机制,而不是让玩家一下子就能获得强力装备。比如需要击败特定BOSS才能解锁下一阶段的合成配方。